VERANSTALTUNGEN

VERANSTALTUNGEN

Karten machen in digitalen Spielen!

Vortrag in Köln

11. / 12. Juni - Köln

Im Juni 2025 war ich mit dem Institut für Geographie und Sachunterricht der Bergischen Universität Wuppertal bei der Tagung „Karten machen! Bildungspotentiale, didaktische Ansätze und deutsch-französische Perspektiven“ am COPT Center in Köln dabei. Gemeinsam mit Prof. Dr. Alexandra Budke (Universität zu Köln) habe ich den Vortrag „Karten machen in digitalen Spielen“ vorgestellt. Unsere Leitfrage: 👉 Wie funktionieren Karten in virtuellen Spielwelten – und was können wir daraus für den Geographieunterricht lernen?

Wir konnten zeigen, dass digitale Spiele spannende Lernräume eröffnen:

  • Karten fördern Orientierung und Raumverständnis

  • sie regen zu kreativen Entscheidungen an

  • und sie machen Kartographie auf ganz neue Weise erlebbar

Die Resonanz war super – viele Diskussionen, viel Interesse und vor allem die Erkenntnis: Spiel und Schule passen besser zusammen, als man denkt. Danke an die Veranstaltenden für eine inspirierende Tagung! Ich freue mich schon jetzt auf die nächsten interdisziplinären Gespräche zur Zukunft der Kartenarbeit in Schule und Hochschule.

Forschungsprojekt im Master: Vielperspektivität von digitalen Spielen SoSe23 - SoSe25

Im Rahmen des Masterseminars „Digitale Spiele & Vielperspektivität“ (Geographie & Sachunterricht, BU Wuppertal) haben Lehramtsstudierende die Discovery Touren von Assassin’s Creed Origins und Odyssey didaktisch analysiert.

Die Studierenden untersuchten u. a.:
🎮 Wie realistisch sind die historischen Darstellungen – und wo beginnt die narrative Dramatisierung?
🌍 Welche Chancen bieten die Spiele für Kartenarbeit, Raumorientierung und Perspektivenvielfalt?
🗣️ Welche sprachlichen und inhaltlichen Hürden entstehen – und wie kann Unterricht darauf reagieren?

Die Ergebnisse zeigen:

  • Die Discovery Touren eröffnen große Motivationspotenziale durch Immersion und Interaktivität.

  • Sie sind anschlussfähig für fächerübergreifendes Lernen (Geschichte, Politik, Geographie).

  • Sie regen zur kritischen Reflexion über Darstellungen von Kulturen, Räumen und Rollenbildern an.

Dank der Kooperation mit Ubisoft konnten wir die Spiele als Dauerleihgabe in die Lehre einbinden – und so auch für weitere Forschungsprojekte und Abschlussarbeiten nutzbar machen.

Ein herzliches Dankeschön an alle Studierenden und an Ubisoft für die Unterstützung – und für die Möglichkeit, gemeinsam neue Wege für Lernen mit digitalen Spielen zu erproben.

Forschungsprojekt im Master

Vielperspektivität von digitalen Spielen: SoSe23 - SoSe25 - Weitere Themen

Neue Einblicke aus unserem Forschungsprojekt „Gaming & Geography“:

Im Rahmen unseres Projekts haben Studierende sich intensiv mit ganz unterschiedlichen Spielen auseinandergesetzt – und untersucht, welche Potenziale sie für den Unterricht bieten. Dabei ging es um Kartenarbeit, Raumorientierung, Sprache, Nachhaltigkeit und Fragen der Repräsentation.

Themen waren bspw:

  1. Digitale Simulationsspiele als Einflussfaktoren auf Vorstellungen landwirtschaftlicher Tierhaltung: Eine explorative Studie zu Hay Day im Geographieunterricht der Sekundarstufe

  2. Kartographische Kompetenzentwicklung durch ortsbasierte Spiele: Eine qualitative Untersuchung zum Einsatz von Pokémon GO im Sachunterricht der Grundschule

  3. Gendered Spaces in digitalen Open-World-Spielen: Eine feministische Geographieanalyse von Macht- und Raumstrukturen in Horizon Zero Dawn

  4. Gamification und Geographiedidaktik: Entwicklung und Evaluation eines GeoGuessr-basierten Unterrichtsmoduls zur Förderung raumbezogener Handlungskompetenzen

  5. Ökologische Bildung durch Serious Games: Kindliche Denkprozesse und Umweltbewusstsein beim Spielen von Alba: A Wildlife Adventure im Grundschulunterricht

  6. Medienbezogene Einstellungsmuster angehender Lehrkräfte: Eine Studie zu Wissen, Haltungen und Nutzungsbereitschaft digitaler Spiele im Sachunterricht

  7. Elterliche Einstellungen zur schulischen Nutzung digitaler Spiele: Eine quantitative Analyse soziodemografischer Einflussfaktoren im Primarstufenbereich

  8. Geschlechtersensible Didaktik und digitale Spiele: Perspektiven und Herausforderungen aus Sicht von Geographielehrerinnen

  9. Repräsentation und Stereotypisierung von BIPoC in populären Videospielen: Eine kritische Repräsentationsanalyse im Kontext schulischer Medienbildung

  10. Karten als Lernmedien in digitalen Spielen: Theoretische Modellierung und empirische Analyse kartographischer Praktiken in Spielwelten

  11. Spielmechaniken als Förderung räumlicher Problemlösekompetenzen: Eine Untersuchung zu Map Literacy in Strategiespielen

  12. Inklusive Spielwelten als Lernräume: Vielfalts- und Inklusionspädagogik im digitalen Rätselspiel The Unstoppables

  13. Geschlechterreflektierte Medienbildung im Kindesalter: Präkonzepte und Reflexionsprozesse zu Geschlechterrollen in Videospielen

  14. Multiperspektivisches Denken im Sachunterricht durch Minecraft: Didaktische Potenziale eines Sandbox-Spiels

  15. Immersive Raumwahrnehmung im Grundschulalter: Kartennutzung und Orientierungskompetenzen in Animal Crossing: New Horizons

So wurde zum Beispiel diskutiert, wie Karten in Spielen wie Zelda oder Civilization weit mehr leisten als reine Navigation. In anderen Arbeiten ging es darum, was Spieler:innen in Strategie-, Open-World- oder Shooter-Games über Raumkompetenz, Orientierung und Entscheidungsprozesse lernen können. Auch Titel wie Assassin’s Creed Odyssey oder SimCity standen im Mittelpunkt: Sie zeigen, wie urbane Systeme, historische Räume und kritische Reflexion im Unterricht erfahrbar gemacht werden können.

Daneben wurden Spiele wie Minecraft, The Unstoppables oder Animal Crossing genauer unter die Lupe genommen: Welche kreativen und motivierenden Momente entstehen – und wo sind die Grenzen, etwa beim Thema Nachhaltigkeit? Weitere Analysen beschäftigten sich mit Diversität, Geschlechterrollen und Stereotypen im Gaming oder damit, wie Spiele bereits in ihren Intros Zukunftsszenarien und Gesellschaftsmodelle entwerfen. Besonders schön ist, dass aus einigen dieser Arbeiten auch Masterarbeiten entstanden sind, die inzwischen wissenschaftlich veröffentlicht wurden – zum Beispiel zu Assassin’s Creed, zu That Dragon, Cancer oder zur reflexiven Kartenarbeit in digitalen Spielen (siehe Publikationen).

Basiskonzepte anhand von Mixed Reality und digitalen Spielwelten erfahrbar machen

Theorie-Praxis-Dialog 2024

20.09.24 - Köln

Workshop-Eintrag (20. September 2024, Köln)

Im September 2024 durfte ich gemeinsam mit René Schmidt (AG Allgemeine Geographie/Mensch-Umwelt-System, Uni Köln) einen innovativen Workshop im Rahmen des Theorie-Praxis-Dialogs 2024 gestalten. Unser Thema:
👉 „Basiskonzepte anhand von Mixed Reality und digitalen Spielwelten erfahrbar machen“

Im COPT-Gebäude in Köln kamen Lehrer:innen, Wissenschaftler:innen und Studierende zusammen, um über den Einsatz von Spielen im Geographieunterricht zu diskutieren. Neben Fachvorträgen standen vor allem interaktive Workshops im Mittelpunkt – mit viel Raum zum Ausprobieren und zum direkten Austausch.

Unser Ziel war es zu zeigen, dass Spiele und Mixed-Reality-Anwendungen komplexe geographische Konzepte sichtbar und erlebbar machen können. So entstehen neue Möglichkeiten, wie Lernende sich mit Räumen, Mensch-Umwelt-Beziehungen und Nachhaltigkeitsthemen auseinandersetzen können.

Die Resonanz war großartig: spannende Diskussionen, konkrete Ideen für den Unterricht – und die klare Botschaft, dass digitale Spielwelten in Schule und Hochschule nicht nur motivieren, sondern auch zum kritischen Denken anregen. Die Materialien können unter der Rubrik Materialien heruntergeladen werden.

Ein herzliches Dankeschön an die Veranstaltenden und alle Teilnehmenden für diesen inspirierenden Tag!

62. Deutscher Kongress für Geographie –

Gaming & Geography in Frankfurt am Main

Im September 2023 war ich gemeinsam mit Kolleg:innen beim 62. Deutschen Kongress für Geographie in Frankfurt am Main. Für uns war es eine schöne Gelegenheit, aktuelle Fragen rund um Gaming & Geography in den größeren Diskurs einzubringen.

Zusammen mit Sebastian Wolff-Seidel durfte ich eine zweigeteilte Session zu diesem Thema organisieren. In meinem Beitrag habe ich einige empirische Ergebnisse aus unserem Forschungsprojekt vorgestellt – unter anderem ein Modell zur reflexiven Analyse von Prozessen in digitalen Spielwelten. Ergänzt wurde die Session durch viele spannende Impulse von Kolleg:innen, etwa zu Reflexion im Unterricht oder zur Rolle von Computerspielen für die Geographiedidaktik.

Besonders bereichernd war der offene Austausch: Wie können digitale Spiele im Geographieunterricht sinnvoll eingesetzt werden? Wo liegen Chancen – und wo auch Grenzen?

Für mich war es inspirierend zu sehen, wie groß das Interesse am Thema ist und wie viele Perspektiven sich dabei eröffnen. Ein herzliches Dankeschön an alle, die ihre Ideen und Erfahrungen geteilt haben.

EUROGEO Konferenz

„Future-ready Geography“

4/23 - Krakau

Ende April 2023 war ich gemeinsam mit Sebastian Wolff-Seidel auf der EUROGEO-Konferenz „Future-ready Geography“ in Krakau zu Gast.

Unter dem Titel „Gaming & Geography (Education): Overview of the research project’s empirical methods and introduction of a model of reflexive analysis of digital space in video games“ haben wir einen Vortrag sowie eine Posterpräsentation gehalten. Im Mittelpunkt stand unser Modell zur reflexiven Analyse von digitalen Spielräumen:

Wie werden Räume in Videospielen konstruiert?
Welche Lern- und Reflexionsprozesse lassen sich daran aufzeigen?
´Und wie können empirische Methoden dabei helfen, diese Potenziale für den Geographieunterricht sichtbar zu machen?

Die Diskussionen vor Ort haben gezeigt: Gaming und Geographie sind nicht nur ein spannendes Forschungsfeld, sondern auch ein hochaktuelles Thema für Unterricht und Wissenschaft.