Unterrichtsmaterialien
Unterrichtsmaterialien
SEK I
Level 1+2 – Arbeitsblatt „Orientierung & Maßstab“ (PDF)
Sachunterricht und Sek I (Kl. 4–6): Einstieg in Orientierung und Kartenverständnis anhand vertrauter Spielwelten (Minecraft, Animal Crossing).
Sek. I (Kl. 7–10): Vertiefung von Maßstabsebenen, Perspektivenwechsel und kritische Reflexion von Raumdarstellungen (Zelda, Fortnite, Civilization).
➡️ Arbeitsblatt „Orientierung & Maßstab“ (PDF) – Jetzt herunterladen
Level 3 – Arbeitsblatt „Kartenanalyse“ (PDF)
Sachunterricht und Sek I (Kl. 4–6): Einführung in Karten digitaler Spiele – Unterscheidung von MiniMap und Hauptkarte, Erkennen von Maßstab, Legende, Signaturen und Layern.
Sek. I (Kl. 7–10): Vertiefung kartographischer Kompetenzen: Analyse topographischer und thematischer Elemente, Reflexion von Orientierung und Maßstab sowie Untersuchung interaktiver Kartenfunktionen.
➡️ Arbeitsblatt „Kartenanalyse“ (PDF) – Jetzt herunterladen
Level 4 – Arbeitsblatt „Karte in Spiel vs. Schulbuch“ (PDF)
Sachunterricht und Sek I (Kl. 4–6): Vergleich von Spielkarten und Atlanten – Analyse von Maßstab, Signaturen, Layern und Legenden, um Karten als gestaltete Darstellungen zu verstehen.
Sek. I (Kl. 7–10): Kritische Beurteilung von Genauigkeit und Realitätsnähe – Vergleich von 2D/3D-Darstellungen und Interaktivität mit Schulbuchkarten, ergänzt durch eigene annotierte Screenshots. ➡️ Arbeitsblatt „Karte in Spiel vs. Schulbuch“ (PDF) – Jetzt herunterladen
Level 5 – Arbeitsblatt „Zeithorizonte in Videospielen“ (PDF)
Sachunterricht (Kl. 4–6): Spieler:innen analysieren kurzfristige und langfristige Veränderungen in Spielen wie Minecraft oder Animal Crossing und lernen, wie Handlungen unterschiedliche zeitliche Wirkungen entfalten.
Sek. I (Kl. 7–10): Vertiefte Analyse von Zeithorizonten: unmittelbare vs. langfristige Folgen, deren Entwicklung im Spielverlauf und ihre Bedeutung für komplexe Systeme.
SEK I / II
Level 6 – Arbeitsblatt „Nachhaltigkeit in Videospielen“ (PDF)
Sachunterricht (Kl. 4–6): Spieler:innen entdecken, wie Spiele mit Natur und Ressourcen umgehen und welche Folgen das für die Spielwelt hat.
Sek. I (Kl. 7–10): Analyse ökologischer, ökonomischer, politischer und sozialer Aspekte von Nachhaltigkeit in Games – Chancen und Grenzen kritisch reflektieren.
Sek. II (Kl. 11–13): Reflexion komplexer Nachhaltigkeitsfragen in Spielen, Diskussion von Spielmechanik, Zukunftsmodellen und realen Nachhaltigkeitszielen.
Arbeitsblatt „Schülerpräsentation und Let’s Play“ (PDF)
Sachunterricht (Kl. 4–6): Schüler:innen präsentieren ihre Ergebnisse kreativ – z. B. in einem kleinen Flyer oder einer kurzen Bildschirmaufnahme. Sie lernen, eigene Spielerfahrungen zu strukturieren und verständlich darzustellen.
Sek. I (Kl. 7–10): Vertiefte Präsentationsformen: Analyse von Karten, Orientierung und Nachhaltigkeit in Games wird in Screencasts oder Let’s Play-Videos dokumentiert. Ziel ist es, geographische Konzepte anschaulich und interaktiv zu erklären.
Sek. II (Kl. 11–13): Komplexere Präsentationen, die geographische Modelle, Maßstabsebenen oder Reflexion über Nachhaltigkeit in Spielen kritisch aufarbeiten. Eigene Let’s Plays werden als wissenschaftsnahe Formate genutzt, um Reflexion, Argumentation und Medienkompetenz zu fördern.
Level 7 – Arbeitsblatt „Reflexivität in Videospielen“ (PDF)
Sachunterricht und Sek I (Kl. 4–6): Spieler:innen vergleichen einfache Raumdarstellungen in Spielen mit realen Orten. Sie erkennen, wo Spielwelten realistisch wirken – und wo sie vereinfacht oder verzerrt sind.
Sek. I (Kl. 7–10): Vertiefte Analyse von Raumdarstellungen: realistische vs. fehlerhafte Modelle, positive und negative Bilder von Landschaften und Städten. Ziel ist es, die Auswirkungen solcher Darstellungen auf das eigene geographische Verständnis zu reflektieren.
Sek. II (Kl. 11–13): Kritische Reflexion komplexer Raumkonzepte in Spielen: urbane Ungleichheit, Klimawandel oder idealisierte Stadt- und Landleben-Szenarien. Die Schüler:innen lernen, Darstellungen im Spiel als Modelle zu hinterfragen und auf reale geographische Zusammenhänge zu beziehen.
Handreichung für Lehrkräfte
Diese Handreichung unterstützt bei der Auswahl geeigneter Videospiele und Let’s Play-Videos für den Einsatz im Unterricht. Sie enthält konkrete Beispiele mit Links und Zeitmarken aus bekannten Spielen wie Minecraft, Zelda: Breath of the Wild, Assassin’s Creed oder GTA V.
Lehrkräfte können so gezielt Szenen nutzen, um Themen wie Orientierung, Kartenarbeit, Ressourcenmanagement oder historische Stadtentwicklung im Unterricht zu veranschaulichen – auch dann, wenn nicht mit einem eigenen Spiel gearbeitet wird.
Die Beispiele sind nach inhaltlichen Schwerpunkten aufbereitet und eignen sich für verschiedene Klassenstufen. Sie bieten einen niederschwelligen Einstieg, um Videospiele didaktisch reflektiert einzusetzen und gleichzeitig die Motivation der Lernenden aufzugreifen.
Rechtlicher Hinweis zu Bildmaterial Alle in diesem Beitrag verwendeten Screenshots sind eigene Aufnahmen aus den folgenden Videospielen: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (© Nintendo, 2017, Nintendo Switch), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (© Nintendo, 2023, Nintendo Switch), Minecraft (© Mojang Studios, 2011; heute Teil der Xbox Game Studios / Microsoft), Fortnite (© Epic Games, 2017), Red Dead Redemption 2 (© Rockstar Games, 2018, Rockstar Games Studios), Assassin’s Creed Origins (© Ubisoft, 2017), Assassin’s Creed Odyssey (© Ubisoft, 2018), Grand Theft Auto V (© Rockstar Games, 2013, Rockstar North / Rockstar Games), Tropico 6 (© Kalypso Media, 2019), Celeste (© Maddy Makes Games, 2018). Alle Rechte an den dargestellten Bild- und Markenzeichen verbleiben bei den jeweiligen Rechteinhaberinnen. Die Screenshots werden ausschließlich zu Zwecken der wissenschaftlichen Illustration, Analyse und fachdidaktischen Reflexion im Kontext von Unterricht und Lehrerinnenbildung eingesetzt. Die Nutzung erfolgt im Rahmen der urheberrechtlichen Schrankenregelungen für Unterricht und Lehre (§ 60a UrhG). Eine kommerzielle Nutzung, Vervielfältigung oder Weitergabe an Dritte ist ausgeschlossen.
Diversity
Mission: Diversität & Stereotypen in Videospielen
Mission: Diversität & Stereotypen in Videospielen
In diesem Unterrichtsmaterial setzen sich Schüler:innen mit der Darstellung von Vielfalt und stereotypen Rollenbildern in Videospielen auseinander. Durch Analyseaufgaben, Diskussionen und kreative Arbeitsaufträge lernen sie, wie Medien unsere Wahrnehmung von Identität und Gesellschaft prägen. Lehrkräfte erhalten dazu praxisnahe Methoden und Impulse für einen reflektierten Medieneinsatz im Unterricht.
Mission: Rollenbilder
Weibliche Figuren in Videospielen – Stereotype & neue Rollenbilder
Dieses Material beleuchtet, wie weibliche Charaktere in Videospielen dargestellt werden – von überholten Klischees bis zu modernen Rollenbildern. Die Schüler:innen analysieren Beispiele aus bekannten Games, diskutieren Geschlechterdarstellungen und entwickeln eigene Ideen für vielfältigere Figuren. Lehrkräfte bekommen eine vollständige Unterrichtseinheit mit Hintergrundwissen, Aufgaben und Reflexionsanregungen.