Morawski, M. (2025). Videospiele aus geographiedidaktischer Perspektive. 15 Minuten Geographie, Einheit 18. Diercke 360°. Abrufbar hier:

Was erwartet euch?

Die Einheit zeigt, wie digitale Spiele wie GTA V als virtuelle Stadträume genutzt werden können, um zentrale stadtgeographische Fachbegriffe, Modelle und Prozesse zu analysieren. Anhand konkreter Spielsequenzen erschließen Lernende funktionale Stadtstrukturen, soziale Differenzierungen und aktuelle Stadtentwicklungsprozesse – und setzen diese kritisch in Beziehung zu klassischen Stadtmodellen.

Wer die Einheit einsetzt, erhält praxisnahe Materialien für eine reflektierte Arbeit mit digitalen Spielwelten im Geographieunterricht und Impulse, wie räumliches Denken, Modellkritik und Medienreflexion kompakt und schülernah gefördert werden können.

Azeta, I., & Morawski, M. (2025). Spielräume für Repräsentation. BIPoC in Videospielen zwischen Stereotypisierung und Diversität. MedienPädagogik (Occasional Papers). Hier abrufbar.

Was erwartet euch?

Der Beitrag analysiert, wie BIPoC in digitalen Spielen dargestellt werden – zwischen Sichtbarkeit, Marginalisierung und stereotypen Zuschreibungen. Anhand einer Untersuchung von 30 Serious und Entertainment Games zeigt der Artikel, welche problematischen Darstellungsweisen verbreitet sind, aber auch, wo Spiele Potenziale für differenzierte und diskriminierungssensible Repräsentation eröffnen.

Wer ihn liest, erhält fundierte Impulse dafür, wie digitale Spiele im Unterricht rassismuskritisch reflektiert, medienpädagogisch eingeordnet und gezielt genutzt werden können, um kritische Medienkompetenz, Diversitätsbewusstsein und Reflexionsfähigkeit zu fördern.

Morawski, M., & Budke, A. (2025). What is a map in digital games? Expanding cartographic literacy through ludic spatial interfaces in geography education. KN – Journal of Cartography and Geographic Information. Hier abrufbar.

Was erwartet euch?

Der Beitrag zeigt, wie Karten in Videospielen funktionieren und welche oft übersehenen räumlichen, strategischen und symbolischen Bedeutungen sie tragen. Wer ihn liest, erhält fundierte Impulse dafür, wie digitale Spiele genutzt werden können, um kartografische, räumliche und digitale Kompetenzen im Unterricht zeitgemäß zu fördern.

Morawski, M., & Budke, A. (2025). Let’s Play and Reflect: Sprachbewusste und reflexive Kartenarbeit anhand von Videospielen. In N. Heidari & J. Heuzeroth (Hrsg.), Diercke – Sprachbewusst mit Karten arbeiten (S. 74–83). Westermann. Hier abrufbar

Was erwartet euch?

Ein praxisorientierter Ansatz, wie Videospiele wie SimCity BuildIt gezielt im Geographieunterricht eingesetzt werden können – zur Förderung von Kartenkompetenz, sprachlicher Ausdrucksfähigkeit und kritischer Reflexion.

Farzamfar, P.-Y., & Morawski, M. (2024). Ubisofts Assassin’s Creed Odyssey Discovery Tour – Eine exemplarische Analyse der Passung von Spielinhalten und fachlichen Kompetenzen des Sachunterrichts in NRW. GW-Unterricht, 176(4), 52–64. Hier abrufbar

Was erwartet euch? Eine exemplarische Analyse, wie die Assassin’s Creed Odyssey – Discovery Tour als virtuelle Exkursion im Sachunterricht genutzt werden kann – zur Förderung historischer Orientierung, geographischer Reflexion und kritischer Auseinandersetzung mit Fakten und Fiktion.

Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (Eds.). (2024). Gaming and Geography: A Multi-perspective Approach to Understanding the Impacts on Geography (Education) (1st ed.). Springer Cham. Hier abrufbar

Was erwartet euch? Ein vielperspektivischer Einblick, wie Videospiele als digitale Exkursionen und Simulationsmodelle genutzt werden können – um komplexe geographische Phänomene wie Klimawandel, Migration oder Nachhaltigkeit verständlich, anschaulich und kritisch reflektierbar zu machen.

Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (2024). Exploring the intersection of gaming and geography: An introductory overview of emerging discourses and educational implications. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and Geography: A Multi-perspective Approach to Understanding the Impacts on Geography (Education) (pp. 1-33). Springer Cham.

Was erwartet euch? Ein vielperspektivischer Einblick, wie Videospiele als digitale Exkursionen und Simulationsmodelle genutzt werden können – um komplexe geographische Phänomene wie Klimawandel, Migration oder Nachhaltigkeit verständlich, anschaulich und kritisch reflektierbar zu machen.

Morawski, M. (2024). Developing a reflexive spatial analysis model for video games: Exploring digital spatial construction and reflexivity in geography education through a bilingual case study of ‘That Dragon, Cancer’. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and Geography: A Multi-perspective Approach to Understanding the Impacts on Geography (Education) (pp. 85-134). Springer Cham.

Was erwartet euch? Ein theoretisch fundiertes Modell, das zeigt, wie digitale Räume in Videospielen – am Beispiel von That Dragon, Cancer – reflexiv analysiert werden können, um Schülerinnen und Schülern im bilingualen Geographieunterricht einen kritischen und emotional bewussten Umgang mit Raumkonstruktionen in Games zu vermitteln.

Morawski, M. (2024). Enhancing the teaching of key concepts and system thinking through reflexive approaches in open-world games: A best practice model for higher education lectures and seminars in geography. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and Geography: A Multi-perspective Approach to Understanding the Impacts on Geography (Education) (pp. 297-323). Springer Cham.

Was erwartet euch? Ein Best-Practice-Modell, wie offene Spielwelten in Vorlesungen und Seminaren der Geographiedidaktik eingesetzt werden können, um Basiskonzepte und systemisches Denken reflexiv zu vermitteln – inklusive Seminardesign, Aufgabenformaten und Transferideen für den Schulunterricht.

Morawski, M. (2024). Reflexive Kompetenzen in digitalen Räumen von Videospielen – Auszüge einer quantitativen Studie über die Selbstreflexion von Schüler*innen in (geographisch-schulischen) Gamingkontexten. GW-Unterricht, 172(4), 22–41. Hier abrufbar.

Was erwartet euch? Ein empirischer Einblick in die Reflexion von Schüler*innen über ihre Spielerfahrungen – wie digitale Räume in Videospielen geographische Lernprozesse anregen, Kartenkompetenz und kritisches Denken fördern und zur Entwicklung reflexiver Handlungskompetenzen beitragen.

Morawski, M. & Wolff-Seidel, S. (2023). Gaming & Geography (Education): A Model of Reflexive Analysis of Space & Action in Video Games. European Journal of Geography, 14(3), 1–19. Hier abrufbar.

Was erwartet euch? Ein theoretisch fundiertes und empirisch erprobtes Modell, wie Videospiele im Geographieunterricht nicht nur als Lernmedium, sondern auch als Reflexionsanlass über Raumkonstruktionen, Nachhaltigkeit und gesellschaftliche Fragen eingesetzt werden können – mit Ergebnissen aus Befragungen von Schülerinnen, Lehrkräften und Expertinnen.

Morawski, M. (2023). That Dragon, Cancer. Sprachliche Reflexion von Wirkungsmechanismen in Videospielen über die klassische Unterhaltungskomponente hinweg. Praxis Englisch (2/2023) Gaming – making learning English more fun. Westermann. Hier abrufbar.

Was erwartet euch? Eine Unterrichtseinheit, in der Schüler*innen das Videospiel That Dragon, Cancer und den Dokumentarfilm Thank You for Playing kennenlernen – und dabei reflektieren, wie Games weit über Unterhaltung hinausgehen können: als künstlerische Ausdrucksform, zur emotionalen Verarbeitung und als Anlass für kritische Diskussionen über Jugendkultur, Identität und Medienkompetenz.