GAMING & GEOGRAHY - GAMEOGRAPHY
GAMING & GEOGRAHY - GAMEOGRAPHY
Gameography verbindet Geographie, Didaktik und Gaming – mit praxisnahen Materialien, erprobten Methoden und wissenschaftlichen Insights.
„Videospiele sind kein Gegensatz zur Bildung – sie sind längst Teil unserer kulturellen Lernumgebung.“
NEWS
🎮🎓 Spielräume für Repräsentation – neuer Forschungsartikel erschienen
Wie werden BIPoC (Black, Indigenous and People of Color) in digitalen Spielen dargestellt – und welche Bedeutung hat das für schulische Medienbildung?
Diesen Fragen gehen Isabella Azeta und Michael Morawski in ihrem neuen Beitrag „Spielräume für Repräsentation. BIPoC in Videospielen zwischen Stereotypisierung und Diversität“ nach, der aktuell in der Zeitschrift MedienPädagogik erschienen ist
Die Studie analysiert 30 digitale Spiele aus dem Bereich der Entertainment Games und Serious Games mithilfe eines Mixed-Methods-Designs. Untersucht wurden sowohl quantitative Häufigkeiten als auch qualitative Darstellungsweisen von Figuren. Die Ergebnisse zeigen deutlich:
BIPoC-Figuren sind in vielen Spielen unterrepräsentiert, häufig auf Nebenrollen beschränkt und nicht selten stereotyp oder kolonial geprägt dargestellt. Gleichzeitig identifizieren die Autor:innen einzelne Spiele, die differenzierte und diskriminierungssensible Repräsentationen ermöglichen.
Der Beitrag leitet daraus medienpädagogische Implikationen für Schule und Unterricht ab und zeigt auf, wie digitale Spiele gezielt genutzt werden können, um kritische Medienkompetenz und rassismuskritische Reflexion zu fördern – insbesondere im Primarbereich.
👉 Zum vollständigen Artikel: MedienPädagogik (Occasional Papers), 2025
🎮🌍 Die Welt in digitalen Spielen erforschen - Gameography im Schulbuch
Die abgebildete Methoden-Doppelseite aus terra 1 (Gymnasium, Klett Verlag) führt in das Untersuchen digitaler Spielwelten ein. Schülerinnen und Schüler analysieren Orientierungshilfen in Videospielen, vergleichen digitale Spielkarten mit klassischen Karten und untersuchen, wie virtuelle Räume aufgebaut und genutzt werden.
Anhand von Kartendarstellungen aus Spielen, Arbeitsaufträgen und Vergleichsaufgaben lernen sie, Orientierung, Raumdarstellung und Perspektiven in digitalen Spielen systematisch zu erschließen.
🎮 Game Education Lab – Ubisoft × Universität Wuppertal
2026 startet das „Game Education Lab“, eine Kooperation zwischen Ubisoft und der Universität Wuppertal. In einem modularen Weiterbildungsprogramm erhalten Lehrkräfte Werkzeuge, um mit Schüler*innen praxisnah über Game Design, Audio, Art, Coding, Narrative und World Building zu arbeiten. Die Materialien werden wissenschaftlich begleitet, in Schulen getestet und eng an den Medienkompetenzrahmen NRW angelehnt. Erste Pilotmodule sollen 2026 an Wuppertaler Gymnasien erprobt werden.
🎮🗺️ Karten in Games – ein kleines Forschungsupdate
Ich durfte gemeinsam mit Alexandra Budke einen neuen Artikel im Journal of Cartography and Geographic Information veröffentlichen. Wir haben untersucht, wie Karten in digitalen Spielen gestaltet sind und warum sie für die geographische und sachunterrichtliche Bildung interessante Impulse liefern können.
Anhand von 18 bekannten Games – von Breath of the Wild über Civilization VI bis Cities: Skylines – schauen wir darauf, wie Spielkarten Orientierung bieten, Entscheidungen lenken oder ganze Atmosphären aufbauen. Spannend ist vor allem, wie stark solche digitalen Karten beeinflussen, wie Spielerinnen und Spieler virtuelle Räume wahrnehmen und verstehen.
Die zentrale Idee:
Digitale Spiele können dabei helfen, räumliche und kartografische Kompetenzen zeitgemäß zu vermitteln – wenn man sie bewusst und reflektiert in Lernprozesse einbettet.
Wer reinschauen möchte: Hier
🎮 The Unstoppables
2026 erscheint mein Beitrag in Praxis Geographie unter dem Titel „Räume verstehen, Sprache entwickeln – Kooperatives Lernen und Sprachförderung bei der Reflexion virtueller Raumkonstruktionen in digitalen Spielen am Beispiel Unstoppables“, in dem ich anhand eines vollständigen Unterrichtsdesigns zeige, wie das inklusive Spiel Unstoppables Barrieren, Mobilität und Teilhabe thematisiert und dabei kooperatives, reflexives sowie sprachsensibles Lernen fördert.
👉 Link: Praxis Geographie, Ausgabe 02/2026
🎮 Videospiele im Schulbuch
Im kommenden Herbst 2025 erscheint der neue Geographie-Band des Klett Verlags, in dem ich eine eigene Seite zu Videospielen im Unterricht beigesteuert habe.Darin geht es darum, wie Spiele mit ihren Karten, Kompassen oder Orientierungshilfen sinnvoll genutzt werden können, um räumliches Denken und Kartenkompetenz zu fördern. Viele Jugendliche bringen diese Erfahrungen ohnehin aus ihrer Freizeit mit – im Unterricht können wir daran anknüpfen und sie reflektiert weiternutzen.
Die Materialien laden dazu ein, virtuelle und reale Karten zu vergleichen und zu diskutieren, wie Raum in Spielen dargestellt wird. So wird deutlich: Gaming ist nicht nur Freizeit, sondern auch ein spannender Lernanlass.
Neuer Sammelband „Gaming, Lehren, Lernen“
Ich freue mich sehr, dass mein Sammelband „Gaming, Lehren, Lernen“ beim transcript Verlag erscheinen wird. Die Finanzierung ist aktuell noch in Klärung – doch das Signal des Verlags ist eindeutig: Das Projekt ist willkommen. Besonders schön: Viele großartige Arbeiten von Studierenden sind darin vertreten – sie zeigen, wie viel Kreativität, wissenschaftliche Tiefe und Relevanz in unseren Lehr- und Projektseminaren entsteht. Die Beiträge reichen von Stereotypen im Gaming über Kartographie in digitalen Spielen und Spielmechaniken als Lernanlass bis hin zu Inklusion, Gender, Minecraft im Unterricht oder Raumorientierung in Animal Crossing. Der Band macht deutlich: Digitale Spiele sind nicht nur Unterhaltung, sondern eröffnen neue Zugänge zu Bildung, Reflexion und Gerechtigkeit.
👉 Weitere Infos zum Erscheinungstermin folgen bald.
Beitrag in der Reihe 15 Minuten Geographie
Ab Januar 2026 erscheint meine neue Folge der Reihe „15 Minuten Geographie“. Darin zeige ich, wie digitale Spiele im Geographieunterricht genutzt werden können – und welchen Mehrwert sie für einen zeitgemäßen, kompetenzorientierten Unterricht bieten.
Spiele wie Minecraft, Zelda: Breath of the Wild, Cities: Skylines oder GTA V entwerfen Räume, modellieren Gesellschaft und fordern Entscheidungen. Sie machen Raum handelbar, fördern kritisches Denken und eröffnen neue Zugänge zu reflexivem, systemischem und spielerischem Lernen.
👉 Die Folge lädt dazu ein, digitale Spiele als wertvolle Ressource für Schule und Hochschule neu zu entdecken.
Gamescom 2025
Michael Morawski war für das Institut für Geographie und Sachunterricht auf der Gamescom 2025 unterwegs. Die Messe bot vielfältige Möglichkeiten, neue Forschungsfragebögen zu erproben, in einen intensiven Austausch mit der Bundeszentrale für politische Bildung zur Materialentwicklung zu treten sowie Kontakte zu Ubisoft und Gamestar zu vertiefen. Auch Perspektiven zur Drittmittelakquise wurden ausgelotet.
Ein besonderes Highlight war die Präsentation von Anno: Pax Romana, das eindrucksvoll verdeutlichte, wie historische Szenarien in Spielen lebendig werden können. Daneben reichten die Eindrücke von Games for Democracy über spannende Indie-Titel bis hin zu den großen Ständen von Nintendo und Xbox sowie innovativen VR-Erlebnissen.
🎓 Für Studierende: Wer Lust hat, sich intensiver mit der Vielperspektivität von Videospielen in der Geographie- und Sachunterrichtsdidaktik auseinanderzusetzen, kann sich ab sofort für das entsprechende Forschungsseminar im Master anmelden – bei StudiLöwe.
Veröffentlichung im neuen Diercke Methodenband
Im neuen Band Diercke Methoden – Sprachbewusst mit Karten arbeiten ist der Beitrag „Let’s Play and Reflect – Sprachbewusste und reflexive Kartenarbeit anhand von Videospielen“ erschienen. Der Text zeigt, wie digitale Spiele – am Beispiel von SimCity BuildIt – für den Geographieunterricht didaktisch fruchtbar gemacht werden können. Dabei geht es um mehr als nur den spielerischen Zugang: Karten werden als zentrale Werkzeuge betrachtet, die strategische Entscheidungen ermöglichen und Lernprozesse anregen.
Mit dem Ansatz „Let’s Play and Reflect“ wird aufgezeigt, wie Kartenarbeit und Sprachbildung methodisch miteinander verzahnt werden können – von der spielerischen Erkundung über individuelle Reflexion bis hin zum Vergleich mit realen Stadtplänen.